SEKCJA 68
Przyjaźń i Przygoda
FAQ
Szukaj
Użytkownicy
Grupy
Galerie
Rejestracja
Profil
Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości
Zaloguj
Forum SEKCJA 68 Strona Główna
->
Gry Treningowe
Napisz odpowiedź
Użytkownik
Temat
Treść wiadomości
Emotikony
Więcej Ikon
Kolor:
Domyślny
Ciemnoczerwony
Czerwony
Pomarańćzowy
Brązowy
Żółty
Zielony
Oliwkowy
Błękitny
Niebieski
Ciemnoniebieski
Purpurowy
Fioletowy
Biały
Czarny
Rozmiar:
Minimalny
Mały
Normalny
Duży
Ogromny
Zamknij Tagi
Opcje
HTML:
TAK
BBCode
:
TAK
Uśmieszki:
TAK
Wyłącz HTML w tym poście
Wyłącz BBCode w tym poście
Wyłącz Uśmieszki w tym poście
Kod potwierdzający: *
Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Skocz do:
Wybierz forum
Rekrutacja
----------------
Witamy
Sprzęt i Umundurowanie
----------------
Sprzęt
Umundurowanie
Oporządzenie
Spotkania i Gry
----------------
Gry Treningowe
Milsim
Zasady Gry
Rekreacja
Wymarsze - Survival - Przechadzki
Rozkminki
PUB
----------------
Rezerwacja dla Sekcji 68
Przy kuflu
Mała giełda
----------------
Zamówienia
Sprzedam
Kupię
Przegląd tematu
Autor
Wiadomość
Greg
Wysłany: Pon 11:04, 30 Lis 2009,
Temat postu:
Dzięki wszystkim za grę.
Teren bardzo fajny (zróżnicowany)- trzeba będzie tam powtórzyć gierki.
Tomek KGB
Wysłany: Pon 10:00, 30 Lis 2009,
Temat postu:
W grze brali udział:
1. Armia Wschód.
Stacjonowała w okolicach linii eneregtycznej.
2. Armia Zachód.
Została wysłana, aby zaszkodzić Armii Wschód - stacjonowała na skraju łączki 350 m od linii energetycznej.
3. Rozbitkowie z samolotu - ich dowództwo po katastrofie dogadało się z Armią Wchód i zostali sojusznikami.
4. Oficer Armii Zachód - uciekł z więzień przy moście i chciał się przedostać na zachód.
Oto zadania dla poszczególnych grup.
ROZBITKOWIE - koperta na start
Wasz samolot, którym lecieliście został trafiony i musieliście lądować awaryjnie. Przeżyliście, ale czy dotrwacie do następnego dnia? Tego nikt Wam nie może zagwarantować.
Jesteście na obcym terenie. Macie co prawda jakieś mapy, na których zaznaczono miejsca, w których mogą znajdować się sojusznicze wojska (na mapie NR 21 zaznaczono 4 okręgi), ale nikt nie zagwarantuje Wam, że te pozycje nie uległy zmianie. Nikt też nie zagwarantuje, że sojusznicy, którzy współpracowali z Wami wczoraj, dziś jeszcze są przyjaciółmi. Być może to co jest zaznaczone na mapie to już przeszłość. Wróg przecież cały czas atakuje.
Bądźcie ostrożni. Postarajcie się odnaleźć kontakt z przyjaciółmi. Nie ufajcie tak do końca nikomu.
Jeżeli nie spotkacie przyjaciół do godziny 10.30 to otworzycie kopertę nr 2.
Jeżeli zostaniecie zabici przed godziną 10.30 wrócicie na miejsce swojego startu i otworzycie TAM kopertę nr 2 – będziecie działać od początku zgodnie z instrukcją.
Jeżeli zostaniecie zabici po godzinie 10.30, wracacie na miejsce i znowu próbujecie odszukać swoich przyjaciół.
Jeżeli dołączycie do przyjaciół od tego momentu obowiązują Was zasady o szpitalach itd.
ROZBITKOWIE 2.
10.30, albo resp przed godziną 10.30
Na mapie nr 34 macie zaznaczone miejsce gdzie powinniście się zgłosić. W okolicach zaznaczonych na mapie znajduje się zadaszona kopa siana (taki budyneczek budowany kiedyś przez rolników). Dotrzyjcie tam do godziny 11.00 W tym miejscu zostawiacie w koszulce mapę NR 40, wcześniej zapoznajcie się z treścią tej mapy. Mapa ta będzie wskazówką dla Waszych przyjaciół jak mają Was odszukać.
Pamiętajcie, że jesteście na terenach gdzie wróg może się czaić wszędzie.
Po zostawieniu mapy NR 40 udajecie się w okolice, które są na tej mapie zaznaczone i tam czekacie na Waszych przyjaciół. Jeżeli w porę odnajdą mapy – przyjdą po Was, ale może się też zdarzyć tak, że mapy zostaną przechwycone przez wroga, dlatego musicie być ostrożni.
ARMIA WSCHÓD
Waszym głównym zadaniem jest ochrona linii energetycznych zaznaczonych na mapie.
Odpowiadacie za odcinek zaznaczony na mapie NR 12.
Z Waszych więzień, które znajdują się przy głównym moście (na mapie X) uciekła jakiś czas temu dowódca wrogich wojsk. Najprawdopodobniej w ucieczce pomagał mu grupa komandosów bo nie jest możliwe, aby on sam pokonał wszystkie zabezpieczenia.
Stacjonując na swoich pozycjach miejcie uwagę na to, aby uciekinier nie prześliznął się gdzieś w głąb lasów. Z całą pewnością będzie chciał uciekać na zachód, z biegiem rzeki.
Za zabicie uciekiniera dostaniecie ważne odznaczenia państwowe.
Przeciwnik może chcieć wysadzić linie energetyczną. Do tego celu przeciwnik może użyć specjalnych ładunków wybuchowych (tzw złączki do instalacyjnych rur PCV z kablem)
GODZINA 10.30
Dostaliśmy sygnał, że w okolicach rzeki widziano jakieś wojska (okolice zaznaczono na mapie NR 17). Być może jest to grupa komandosów przemykająca ze swoim dowódcą – naszym uciekinierem, albo są to inne wojska.
Postarajcie się sprawdzić o co chodzi. Jeżeli są to obcy to trzeba ich zlikwidować.
Nie zapominajcie o obronie linii.
GODZINA 11.15
W dniu dzisiejszym Wasz nieprzyjaciel zestrzelił samolot sojuszniczych wojsk. Wiemy, że przeżyło 2 ludzi. Mogą nie znać Waszego języka.
Od swojego wywiadu dostali informacje na temat miejsca, w którym może dojść do kontaktu.
Mieli podłożyć mapę (jeżeli to możliwe) ze wskazówkami dotyczącymi miejsca ich aktualnego pobytu.
W miejscu zaznaczonym na mapie NR 19 znajduje się zadaszona, stara sterta siana. W tym miejscu mieli pozostawić mapę NR 40. Na tej mapie jest zaznaczony teren, który musicie przeszukać, aby ich odnaleźć. Postarajcie się dotrzeć do tej mapy przed wrogiem.
Aż strach pomyśleć co by się stało, gdyby te tajne mapy trafiły w ręce wroga.
Nie zapominajcie o obronie linii.
ARMIA ZACHÓD
Zostaliście wysłani w to miejsce, aby poważnie zagrozić Armii Wschód i ich sojusznikom.
Wiemy, że Armia Wschód będzie skupiać się na obronie linii energetycznej, która jest zaznaczona ma mapie NR 5. Odpowiadają oni za pewien fragment linii, zaznaczony okręgiem.
Nasze służby doniosły nam też, że w okolicach skrzyżowania dróg doszło do katastrofy lotniczej. Dwóch oficerów leciało tym samolotem i wiemy, że przeżyli. Czy jest ktoś z nimi – tego nie wiemy.
Z całą pewnością wiedzą, że przy moście głównym stacjonują przyjazne im wojska.
Waszym zadaniem jest nie dopuścić, aby ta dwójka przeżyła i przedostała się na tereny sojusznicze.
GODZINA 10.30
Armia Wschód jakiś czas temu aresztowała jednego z naszych oficerów. Przy współpracy szpiegów udało mu się uciec z wiezień.
Dostał on informacje o tym, że jesteście na tych terenach obecni i będzie chciał nawiązać z Wami kontakt.
Nasze służby donoszą, że gdzieś w okolicach zaznaczonych na mapie NR 6 widziano jakieś wojska. Jeżeli możecie to sprawdźcie czy przypadkiem nie jest to nasz człowiek. Uważajcie na siebie.
GODZINA 11.20
Dostaliśmy ostateczne rozkazy. W miejscu zaznaczonym na mapie NR 9 znajduje się magazyn broni. Jest to mały, niepozorny budynek stojący nieopodal łąki.
W tym budynku znajdziecie trzy ładunki wybuchowe.
Waszym zadaniem jest atak na linię energetyczną pilnowaną przez Armię Wchód.
Z powodów politycznych nie chodzi nam tylko o zniszczenie linii, ale o to, aby zniszczyć właśnie te linie, które są chronione przez AW. Chcemy pokazać ich sojusznikom, że nie powinni im ufać i powierzać im tak ważnych zadań.
Powodzenia.
Im więcej ładunków podłożycie – tym lepiej.
Macie czas do godziny 13.00
a teraz moja relacja:
Uciekłem z więzienia gdzie około 9.30 może 9.40. Wiedziałem, że mogą mnie szukać. Nasz człowiek po wyjściu z więzienia dał mi pistolet maszynowy i 30 pocisków - to miało mi wystarczyć, aby dotrzeć na zachód, do swoich.
Nie wiedziałem co mnie może czekać, ale wiedziałem też, że czas gra na moją niekorzyść więc ruszyłem odważnie.
Początkowo szedłem przez gęsty las co chwila zatrzymując się, żeby sprawdzić czy ktoś mnie nie obserwuje.
Zbliżyłem się do rzeki, aby nie zgubić się z obcym terenie.
Przeszedłem linie energetyczną i po starorzeczach poszedłem dalej. Znalazłem ładny las świerkowy, który nadawał się na odpoczynek. Udało mi się dostrzec dzika buszującego w zaroślach - jeden strzał i już miałem "Mielonkę Gatunkową".
Po posiłku poszedłem dalej.
Na skraju lasu zobaczyłem budynek i ludzi kręcących się wokół budynku. Postanowiłem zbliżyć się do nich. Zacząłem się czołgać w zaroślach, nie wiedziałem czego mogę się spodziewać. Nagle rozległy się strzały. Dostałem w plecy. Przyszli do mnie i rannego zanieśli do swojego szpitala. Okazało się, że to byli żołnierze Armii Zachód. Nie spodziewali się takiego gościa.
Po wyleczeniu poszedłem z nimi realizować ich zadania, już jako zwykły szeregowy wojak.
Tomek KGB
Wysłany: Nie 16:57, 29 Lis 2009,
Temat postu:
Dzięki chłopaki za wspólne strzelanie. Okazało się, że całkiem licznie przybyliście.
Pozdrawiam i do następnego spotkania.
Greg
Wysłany: Sob 12:27, 28 Lis 2009,
Temat postu:
z ustaleń tel. wynika że jadą :
1. Greg
2. Marek
3. Bynio
Transport Greg godz. 8:20- odbiera Marka
8:30- odbiera Zbyszka
Tomek KGB
Wysłany: Czw 15:19, 26 Lis 2009,
Temat postu:
Sprawy organizacyjne.
Uwaga do punktu 13.
Jeżeli ktoś ma replikę, której moc oscyluje w granicach 420-430 fps może strzelać na auto jeżeli spełnia warunki co do magazynków.
Jeżeli ktoś zakupił replikę z mocą 450 fps lub wyżej - bez względu na magazynki używa tylko ognia pojedynczego.
Uwaga do punktu 16.
Podczas tej gry zabrania się kategorycznie używania pirotechniki pod każdą postacią.
Po zapoznaniu się z ładnym terenem gry uznałem, że zbytnie hałasowanie źle wpłynie na piękne otoczenie.
Zbieramy się w Nowogrodzie o godzinie 9.00, na parkingu koło mostu na Narwi (duży wyraźny parking), niedaleko czołgu. Proszę się nie spóźniać. Jeżeli ktoś się spóźni będzie miał miej czasu na wykonanie zadań, maszyna rusza bez względnie.
Będzie można sobie zrobić zdjęcie grupowe.
Zapiszcie sobie numer do mnie.
Organizator nie odpowiada za śmieci uczestników. Wstyd będzie śmiecić w takim miejscu.
Gra będzie dostosowana do liczby uczestników.
W grze będzie miejsce nawet na pojedyncze osoby bez drużyny.
Wszystkie potrzebne informacje, wytyczne i ewentualne mapy dostaniecie przed grą.
Zapraszamy.
]
TEREN GRY:
http://images40.fotosik.pl/228/29e130ca1623a423.png
Greg
Wysłany: Wto 9:55, 24 Lis 2009,
Temat postu:
Ja wstępnie się piszę.
potwierdzę jeszcze czy na 100% w piątek.
1. Greg
2. ...
Tomek KGB
Wysłany: Pon 16:34, 23 Lis 2009,
Temat postu: 29 Listopada Nowogród
Początek gry: 9.00
Koniec gry: 13.00
Miejscowość: Nowogród
Teren gry: Lasy, okolice Nowogrodu, nad rzeką Narwią (zachodnia strona).
Minimalny wiek gracza: 16 lat (za zgodną rodziców).
Wyposażenie niezbędne: okulary, czerwone oznaczenie trafionego.
Drużyna lub gracz zgłasza swój udział w grze najdalej do piątku godzina 24.00.
Szczegóły scenariusza będą ujawnione na miejscu gry.
W przypadku niskiej frekwencji gra może zostać odwołana, albo przekształcona w grę treningową.
Pytania: 604 933 337.
Zasady na jakich gramy:
1. Szczegóły scenariusza i zadań ustala organizator.
2. Każde trafienie się liczy. Trafienie możemy usłyszeć, zobaczyć, poczuć. Możliwe jest "zabicie gracza" z bliskiej odległości poprzez tzw. deklaracje strzału. Jeżeli odległość nie jest większa niż 10 m to gracz może "zabić" gracza przez deklaracje, ale ilość "zabijanych" w ten sposób graczy nie może być większa niż 2. Gracz atakujący musi być przygotowany do oddania skutecznego strzału.
3. Trafienie w broń eliminuje broń z gry, lecz nie eliminuje gracza. Gracz, który został trafiony w broń, nie oznacza się czerwienią, nie oznacza broni - po prostu nie strzela.
4. Gracz trafiony oznacza się czerwienią (czerwoną szmatką) na głowie lub innym wyraźnym miejscu i siada w miejscu trafiania. Bezpośrednio po trafieniu gracz wykonuje znak (ręka w górze) lub daje sygnał (dostałem!). Sygnału głosowego nie należy dawać kiedy takie zachowanie może zdradzić zamiary atakującego.
5. Gracza trafionego można przetransportować do bazy/szpitala i tam go uleczyć. Szpitale zakładamy według ustaleń scenariusza. Mogą to być szpitale stacjonarne, zakładane w jednym konkretnym miejscu na początku gry, albo szpitale polowe, zakładane w dowolnym miejscu.
6. Gracz trafiony nie podpowiada, nie używa radia w celu informowania graczy, nie gestykuluje.
7. Leczenie w bazie/szpitalu trafionego gracza trwa 20min. lecz musi przy nim przebywać (w odległości max. 5m) przynajmniej jeden gracz nietrafiony.
8. Jeden gracz nietrafiony może transportować do bazy nieskończenie dużą liczbę osób tylko osoby te muszą trzymać się cały czas prowadzącego (nietrafionego) gracza. Ze względu na trudne ukształtowanie terenu, lub dużą liczbę "holowanych" dopuszcza się "oddzielanie" się od gracza nietrafionego ("holującego") na odległóść 1-2 metrów.
9. Jeden nietrafiony może leczyć nieskończenie dużą liczbę graczy tylko wszyscy muszą być w bazie/szpitalu i nie mogą być oddaleni od niego o więcej niż 5m.
10. Każde oddalenie się nietrafionego od leczonych graczy trafionych kasuje ich czas leczenia do zera tj. muszą ponownie leczyć się 20 min.
11. Jeżeli gracz prowadzący trafionych do bazy/szpitala sam oberwie, wtedy cała grupka prowadzonych siada z nim w miejscu jego trafienia.
12. Szpitale mogą być celem ataku. Kiedy atakowany jest szpital, gracze z czerwienią mogą położyć się na ziemie, aby uniknąć trafień. Aktywny gracz w szpitalu, czyli ten, który leczył może oddalić się ze szpitala nie chcąc narażać swoich kolegów.
13. Ogień ciągły może być używany tylko w przypadku gry na real-capach oraz na low-capach i mid-capach, załadowanych kulkami do ilości real-capów. Gracze używający magazynków typu hi-cap mogą używać tylko i wyłącznie ognia pojedynczego. Ponadto ognień pojedynczy, bez względu na rodzaj magazynków, obowiązuje graczy posiadających repliki, których prędkość wylotowa jest większa niż 430 fps (nie dotyczy broni wsparcia). Na potrzeby konkretnych scenariuszy może dodatkowo zostać wprowadzony limit kulek.
14. Trafiona broń może być naprawiona w bazie po 20 min. ale musi przy niej przebywać min. jeden członek drużyny.
16. Dopuszcza się stosowanie granatów i min hukowych, dźwiękowych. Zasięg granatu czy miny nie jest uzależniony od kulek czy grochu, które mają razić przeciwnika - zasięg ten wynosi zawsze i bezwzględnie 3 m. Granatami mogą być zwykłe petardy. Minami mogą być urządzenia wydające dźwięk, odpalane przez przechodzącego gracza lub drogą radiową. Jeżeli w momencie zadziałania miny lub granatu gracz znajdował się w odległości 3 m lub mniej to zachowuje się tak jakby został trafiony.
17. Po trafieniu nie możemy brać jeńca. Jeńcem może być tylko osoba, która nie zginęła od kuli, ale się poddała z różnych powodów. Jeńca możemy przetrzymywać 40 min (liczy się czas od przejęcia w niewolę).
Pytania dotyczące zasad można kierować na forum. Pytania łącznie z wyjaśnieniem / odpowiedzią będziemy zamieszczać na forach innych drużyn, które będą zaproszone na grę.
fora.pl
- załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by
phpBB
© 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin